是两码事。
完美的感官反馈让近战的感受变得尤为刺激。
面对扫地机器人的横扫攻击,还未击中他就下意识龇牙,提前一步预感到了疼痛,身体也会下意识地去躲闪。
这种强烈的代入感是其他游戏所没有的。
其次,战斗中的肌肉酸胀感,乃至肌肉拉伤都是真实存在。
相比之下,血条的重要性并没有想象中那般高。
这与传统游戏有着本质上的区别。
其他游戏里,玩家对自身的感知依赖血条这一可视化的状态表现。
当血条逐渐减少,玩家便能知晓自身正处于危险之中,需要进行嗑药、躲避攻击等措施应对。
战斗过程中,玩家的注意力需要高度集中在血条数值的变化上,细长的条状物就是角色生死存亡的唯一指标。
但在怪物世界这款游戏里,血条却更像是一个可有可无的摆设,只是身体综合状态的统计。
疲惫、疼痛……各种因素都会是影响战斗力的指标,和现实没有任何区别。
例如血条健康的情况下,因为用力过猛肌肉拉伤,导致战斗力大打折扣。
正如论坛攻略党玩家所言,激烈战斗中,状态才是最重要的核心指标,血条甚至不需要看,老玩家都能通过感受身体状态的变化判断出自己是否残血。
所以血条仅是一个模糊的身体状态统计,远不如真实的感官反馈来得直接。
这是怪物世界这款游戏最为残酷的地方,却也是最刺激的设定。
带来的是其他游戏望尘莫及的代入感。
所以不难理解为什么游戏里的远程输出流派,远高于近战流派。
这个现象可以用两个字概括:怕疼。
从技术上看,近战玩家的技术要求也要远超法系玩家。
精准走位躲闪、攻击节奏把控、环境观察、距离把控……瞬息万变的战斗中,给近战玩家做出反应的时间很短,需要时刻保持高度集中状态。
现阶段公认的最强技术流派“刺客流”就是技术流玩家的代表。
最重要的是,近战是团灭的背锅担当。
挨揍、背锅、费药钱、压力大……也难怪论坛会流传着这么一个说法:近战,狗都不玩。
你冲上去开怪,意外死亡队友会说:“你送什么?”
你犹豫一下,队友又说:“你怂什么?”
进退两难,是近战玩家的日常写照。
“队长,你为什么玩石像流?”大口喘息间,屠白看向队长好奇道。
“我在其他游戏里玩的也
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