戈红龙课堂开课了。
“所有玩家大致可以分为四类,互相之间可以重合,分别是成就型,探索型,社交型,杀手型。”
这是巴蒂尔教授在20世纪80年代提出的游戏心理学理论。
在那时,这位教授,就是游戏设计专业的教授,这门专业的诞生比很多人想象中都早很多。
“成就型喜欢完成任务和挑战来获得成就感;探索型热衷于探索游戏剧情与机制,他们的驱动力是好奇心;社交型重视互动,相比玩什么,和谁玩更重要;而杀手型,他们想在游戏中战胜对手。”
对于卓戈本龙来说,他自己应该属于探索型玩家,通常不会在一款游戏上费太多的时间,也不愿意钻研玩法,体验完就跑。
喜新厌旧。
也容易游戏荒。
“所以红色警戒面向的主要是杀手型的玩家?”
“可以这么理解。”
卓戈想了想,竞技性这么强的情况下,虽然是玩家对战游戏,但应该也吸引不到多少社交玩家。
“还有一个问题,同场单位这么多的话,玩家会不会很容易丢失重点,因此忽略掉很多信息。”
“那就让他们忽略吧。”
这个卓戈也没办法。
江湖上流传一个说法,星际玩家不需要视力。
指包括职业玩家在内,频发各种眼瞎注意不到关键信息的情况。
这个说法同样适用于其他rts游戏。
看不到,确实是看不到。
没办法,同一时间里的信息实在太多了。
再加上没完没了的切屏。
“有视力”也是实力的一部分。
“请问,”另一位从自走棋时期开始,就在卓戈旗下的幻术师举手,“这款游戏要用什么样的游戏机来玩,我们现在的游戏手柄,应该没法支持这样的玩法。”
“哈,好问题!”
在最开始构思的时候,卓戈的想法是用鼠标键盘操作,尽管现在只有打字用的键盘,也没有鼠标,不过应该早晚得做。
但在地狱发现魔鬼们用的沙盘后,卓戈改变了想法。
“砰!”
卓戈从宝箱怪里掏出从地狱带回的“土特产”,沙盘,摆在会议室的长桌上。
“这就是红色警戒的操作平台,我将它称为,超级沉浸战争沙盘。”
卓戈得意洋洋地说。
会议室里的听众们毫无反应。
“怎么了,难道不是个好名字吗?”
员工们做了个艰难且违背本心的决定,僵硬地点了点头。
本章未完,请点击下一页继续阅读! 第4页 / 共6页